• TibiaFace

    Tibiaface | Una comunidad Open Tibia donde encontras : mapas, scripts, Otserver, npc y amigos etc ...

    .
    demo menumenu

    Afiliados



    Votar:

    [Codigo] Advanced Shadow Clones (TFS 0.3.7/0.4 Y OTX 2)

    Compartir:

    Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo  Mensaje (Página 1 de 1.)

    [Admin] God Maya

    [Admin] God Maya
    Administrador
    Administrador
    Hola usuarios de tibiaface


    bueno hoy les traigo una modificacion de sources donde esta modificacion logra que clones a tu player por x tiempo y haga un daño igual de real que el tuyo.

    [Codigo] Advanced Shadow Clones (TFS 0.3.7/0.4 Y OTX 2) 113

    [Codigo] Advanced Shadow Clones (TFS 0.3.7/0.4 Y OTX 2) 213




    Qué tiene de especial este guión:


    1- Puede tener hechizos, tus clones de sombra usarán tus hechizos ... los mejores 2-3 hechizos puedes aumentarlo / disminuirlo
    2- Utiliza tu armadura / Defensa de escudo y equipo
    3- Utiliza el ataque de tu arma para ser exactamente como tú
    4- El monstruo tiene el mismo HP / habilidades / nombre solo con una calavera negra adicional .. El clon no te
    atacará
    5- El Clon también puede curar y la curación depende de tu HP .. Lo mismo para hechizos .. depende de su dmg y tal


    MODIFICACION DE SOURCES TUTORIAL:

    buscamos el archivo:

    Luascript.cpp:
    y agregamos esto:

    Código:

    int32_t LuaInterface::luaDoCreateCustomMonster(lua_State* L)
    {
       //doCreateCustomMonster(name, pos, outfit, health, attspell,defensespell,defense,armor,baseSpeed,exp,skull)
       // created By MeNi for otland.net //
       ScriptEnviroment* env = getEnv();
       MonsterType* pobranyTyp = new MonsterType();
       Monster* monster;
       int64_t health, defense, armor, baseSpeed,experience;
       Outfit_t outfit;
       Skulls_t skull;
       PositionEx pos;

       skull = (Skulls_t)popNumber(L);
       experience = popNumber(L);
       baseSpeed = popNumber(L);
       armor = popNumber(L);
       defense = popNumber(L);
       std::string defensespells = popString(L);
       std::string attackspells = popString(L);
       health = popNumber(L);
       outfit = popOutfit(L);
       popPosition(L, pos);
       std::string name = popString(L);

       pobranyTyp->spellAttackList.clear();

       pobranyTyp->health = health;
       pobranyTyp->healthMax = health;
       pobranyTyp->outfit = outfit;
       pobranyTyp->name = name;
       pobranyTyp->nameDescription = name;
       pobranyTyp->lookCorpse = 0;
       pobranyTyp->targetDistance = 1;
       pobranyTyp->experience = experience;
       pobranyTyp->isSummonable = false;
       pobranyTyp->isIllusionable = false;
       pobranyTyp->isConvinceable = false;
       pobranyTyp->isWalkable = true;
       pobranyTyp->pushable = false;
       pobranyTyp->isAttackable = true;
       pobranyTyp->isHostile = true;
       pobranyTyp->isConvinceable = true;
       pobranyTyp->canPushItems = true;
       pobranyTyp->canPushCreatures = true;
       pobranyTyp->conditionImmunities |= CONDITION_PARALYZE;
       pobranyTyp->conditionImmunities |= CONDITION_DRUNK;
       pobranyTyp->conditionImmunities |= CONDITION_INVISIBLE;
       pobranyTyp->defense = defense;
       pobranyTyp->armor = armor;
       pobranyTyp->skull = skull;
       pobranyTyp->baseSpeed = baseSpeed;
       pobranyTyp->changeTargetSpeed = 0;
       pobranyTyp->changeTargetChance = 0;
       if (!attackspells.empty()){
         xmlNodePtr root_attack = xmlDocGetRootElement(xmlParseMemory(attackspells.c_str(), attackspells.length()));
         xmlNodePtr tmpNode_attack = root_attack->children;
         while (tmpNode_attack)
         {
           if (!xmlStrcmp(tmpNode_attack->name, (const xmlChar*)"attack"))
           {
             spellBlock_t sb;
             if (g_monsters.deserializeSpell(tmpNode_attack, sb, "doCreateCustomMonster"))
               pobranyTyp->spellAttackList.push_back(sb);
           }
           tmpNode_attack = tmpNode_attack->next;
         }
       }
       if (!defensespells.empty()){
         xmlNodePtr root_defense = xmlDocGetRootElement(xmlParseMemory(defensespells.c_str(), defensespells.length()));
         xmlNodePtr tmpNode_defense = root_defense->children;
         while (tmpNode_defense)
         {
           if (!xmlStrcmp(tmpNode_defense->name, (const xmlChar*)"defense"))
           {
             spellBlock_t defense;
             if (g_monsters.deserializeSpell(tmpNode_defense, defense, "doCreateCustomMonster"))
               pobranyTyp->spellDefenseList.push_back(defense);
           }
           tmpNode_defense = tmpNode_defense->next;
         }
       }
       monster = Monster::createMonster(pobranyTyp);

       if (!g_game.placeCreature(monster, pos, false, false))
       {
         delete monster;
         lua_pushboolean(L, false);
         return 1;
       }

       lua_pushnumber(L, env->addThing((Thing*)monster));
       return 1;
    }


    AHORA EN:

    luascript.h

    AGREGAMOS

    Código:
    static int32_t luaDoCreateCustomMonster(lua_State* L);





    y en el mismo archivo registrar la funcion:

    Código:

    //doCreateCustomMonster(....)
       lua_register(m_luaState, "doCreateCustomMonster", LuaInterface::luaDoCreateCustomMonster);

    AHORA NOS VAMOS A:

    monster.h
    y añadimos esto:

    Código:

    bool isClone(Creature* creature) { return creature && getName() == creature->getName() && getMonster() && getSkull() == SKULL_BLACK; }


    AHORA EN:


    monster.cpp

    buscamos esto

    Código:
    isTarget(Creature* creature)

    y reemplzamos toda la funcion por esto:

    Código:

    bool Monster::isTarget(Creature* creature)
    {
       return (!isClone(creature) && !creature->isRemoved() && creature->isAttackable() && creature->getZone() != ZONE_PROTECTION
         && canSeeCreature(creature) && creature->getPosition().z == getPosition().z) ;
    }

    AHORA EN:

    creature.cpp

    agregamos esto_

    Código:


    if (creature && getName() == creature->getName() && getSkull() == SKULL_BLACK && getMonster())
         return false;


    debajo de esto:

    Código:

    if(creature)
       {
         const Position& creaturePos = creature->getPosition();
         if(creaturePos.z != getPosition().z || !canSee(creaturePos))
         {
           attackedCreature = NULL;
           return false;
         }
       }

    Esto debería asegurar que los monstruos no te atacarán ... los clones de la sombra

    BUENO Y AQUI ESTA LA SPELLS QUE SUMONEA EL CLON

    Código:

    local config = {
       HpBuff = 2.8, -- HpBuff * your max health
       AttacksBuff = 3.0, -- att Buff * your Attack
       DefenseBuff = 2.4, -- defense Buff * your defense
       ArmorBuff = 2.1, -- same
       SkillsBuff = 2.5, -- same
       range = {5,5}, -- max x,y of range
       blockedSpell = {'Light Healing','Shadow Clones','revive','Find Person','Light','Magic Rope','Cure Poison','Wound Cleansing'}, -- spells blocked in attack.. loop will jump it and goto next one
       exhaustionTime = 300, -- time needed to recast spell
       maxSpells = 10, -- max numbers of spells that boss can use
       distance = 5, -- distance between you and player
       maxChance = 25, -- chance for spells.. it is random 1-25
       maxNumberOfCreatures = 4 -- max number of clones.
    }
    --[[ it is only 1 clone per creature..
    ]]
    function getDef(cid)
       local defense = 0
       for i = CONST_SLOT_RIGHT,CONST_SLOT_LEFT do
         if getPlayerSlotItem(cid, i).uid > 0  then
           if getItemInfo(getPlayerSlotItem(cid,i).itemid).defense then
             defense = defense + getItemInfo(getPlayerSlotItem(cid,i).itemid).defense
           end
         end
         if getPlayerSlotItem(cid, i).uid > 0 then
           if getItemInfo(getPlayerSlotItem(cid, i).itemid).extraDefense > 0 then
             defense = defense + getItemInfo(getPlayerSlotItem(cid, i).itemid).extraDefense
           end
         end
       end
       return defense + getPlayerSkillLevel(cid, SKILL_SHIELD)
    end

    function getArm(cid)
       local armor = 0
       for i = CONST_SLOT_FIRST,CONST_SLOT_LAST do
         if getPlayerSlotItem(cid, i).uid > 0 then
           if getItemInfo(getPlayerSlotItem(cid,i).itemid).armor > 0 then
             armor = armor + getItemInfo(getPlayerSlotItem(cid,i).itemid).armor
           end
         end
       end
       return armor > 0 and armor or 1
    end

    function getAtk(cid)
       local weapon = getPlayerWeapon(cid)
       local attack = 1
       if weapon.uid > 0 then
         if getItemInfo(weapon.itemid).attack then
           attack = attack + getItemInfo(weapon.itemid).attack
         end
         if getItemInfo(weapon.itemid).extraAttack then
           attack = attack + getItemInfo(weapon.itemid).extraAttack
         end
       end
       return config.AttacksBuff*attack
    end

    function getSkill(cid)
       if isSorcerer(cid) or isDruid(cid) then
         return getPlayerMagLevel(cid) > 0 and getPlayerMagLevel(cid) or 1
       elseif isPaladin(cid) then
         return getPlayerSkillLevel(cid, SKILL_DISTANCE)
       elseif isKnight(cid) then
         local skills = {getPlayerSkillLevel(cid,SKILL_CLUB),getPlayerSkillLevel(cid,SKILL_SWORD),getPlayerSkillLevel(cid,SKILL_AXE)}
         return getPlayerSkillLevel(cid, getHighestOfArray(skills))
       else
         return getPlayerSkillLevel(cid, SKILL_FIST)
       end
       return 1
    end

    function getHighestOfArray(ar)
       table.sort(ar)
       return ar[#ar]
    end
      
    function getStrongestSpells(cid, maximum)
       local count = getPlayerInstantSpellCount(cid)
      local t = {}
      for i = 0, count - 1 do
      local spell = getPlayerInstantSpellInfo(cid, i)
      table.insert(t, spell)
      end
      table.sort(t, function(a, b) return a.level < b.level end)
       local spellsNames = {}
       local counter = 0
       local i = 0
       while(counter < maximum) do
         if not isInArray(config.blockedSpell,t[#t-i].name) then
           table.insert(spellsNames,t[#t-i].name)
           counter = counter + 1
         end
         i = i + 1
         if((#t - i) <= 0)then
           break
         end
       end
       return spellsNames
    end
    --Dont Touch this
    function setAttack(cid)
       math.randomseed(os.time())
       local attacks = "<a>"
       attacks = attacks .. '<attack name="melee" interval="1000" chance="100" skill="'..config.SkillsBuff*getSkill(cid)..'" attack="'..getAtk(cid)..'" radius="1" target="1"/>'
       local spells = getStrongestSpells(cid, config.maxSpells)
       if(#spells > 0)then
         for i = 1,#spells do
           local words = '<attack name="replaceThis" interval="'..math.random(1000,8000)..'" chance="'..math.random(1,config.maxChance)..'"/>'
           local text = string.gsub(words,"replaceThis",spells[i])
           attacks = attacks .. text
         end
       end
       attacks = attacks .. "</a>"
       return attacks
    end
    --Dont Touch this
    function setDefense(c,s)
       local defenses = "<s>"
       for i=1,#c do
         defenses = defenses .. c[i].text
       end
       defenses = defenses .. "</s>"
       return defenses
    end

    function summonClones(cid, center,targetPlayer)    
       local sp = {
         defenses = {
           [1] = {text = '<defense name="healing" interval="1000" chance="'..math.random(8,20)..'" min="'..(math.floor(getCreatureMaxHealth(cid) * 0.08))..'" max="'..(math.floor(getCreatureMaxHealth(cid) * 0.15))..'"><attribute key="areaEffect" value="blueshimmer"/></defense>'},
         }
       }
       doSendMagicEffect(center,CONST_ME_TELEPORT)
       local monster = doCreateCustomMonster(getCreatureName(cid),center,getCreatureOutfit(cid),config.HpBuff*getCreatureMaxHealth(cid),setAttack(cid),setDefense(sp.defenses,c),config.DefenseBuff*getDef(cid),config.ArmorBuff*getArm(cid),getCreatureSpeed(cid),0, SKULL_BLACK)
       doMonsterSetTarget(monster, targetPlayer)
       return true
    end

    function onCastSpell(cid, var)
       if exhaustion.check(cid, 50062) then
         doPlayerSendCancel(cid, "You Are Still Collecting Your Power.. Time Left:"..(math.floor(exhaustion.get(cid,50062) / 60) >= 1 and ""..math.floor(exhaustion.get(cid,50062) / 60).." Minutes." or ""..math.floor((exhaustion.get(cid,50062) % 60)).." Seconds.")..".")
         doSendMagicEffect(getThingPos(cid),CONST_ME_POFF)
         return false
       end
      
       local spec = getSpectators(getThingPos(cid), config.range[1], config.range[2])
       if #spec > 0 then
         for i = 1,math.min(config.maxNumberOfCreatures+1,#spec) do
           if getDistanceBetween(getThingPos(cid), getThingPos(spec[i])) <= config.distance and getCreatureName(spec[i]) ~= getCreatureName(cid)
           and isSightClear(getThingPos(cid), getThingPos(spec[i]), false) and not isNpc(spec[i]) and not getTileInfo(getThingPos(spec[i])).protection then
             summonClones(cid, getClosestFreeTile(cid, getThingPos(spec[i])),spec[i])
             doSendDistanceShoot(getThingPos(cid), getThingPos(spec[i]), math.random(1,40))
           end
         end
         exhaustion.set(cid, 50062, config.exhaustionTime)
       end
       return true
    end


    curación es predeterminada y el monstruo se curará aleatoriamente de un 8% a un 15% de las

    invocaciones de Shadow Clones automáticamente con un objetivo.

    CREDITO tetra20



    [Codigo] Advanced Shadow Clones (TFS 0.3.7/0.4 Y OTX 2) YNU5B25
    2 participantes
    https://www.tibiaface.com

    shuyin

    shuyin
    Miembro
    Miembro
    Hola crack, para que version de tibia es esto?

    2 participantes

    [Admin] God Maya

    [Admin] God Maya
    Administrador
    Administrador
    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:Hola crack, para que version de tibia es esto?

    en el titulo dice



    [Codigo] Advanced Shadow Clones (TFS 0.3.7/0.4 Y OTX 2) YNU5B25
    2 participantes
    https://www.tibiaface.com

    Contenido patrocinado


    2 participantes

    Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba  Mensaje (Página 1 de 1.)

    Permisos de este foro:
    No puedes responder a temas en este foro.

     

    BienvenidosTibiaFace es una comunidad de Open Tibia. Para participar debes estar registrado (click para Regístrate).